이번에 에픽게임즈 코리아 신사옥에 언리얼 프렌즈로써 초대되어서 다녀왔습니다!

 

조금 늦게 도착해서 오셀롯님의 명강의를 놓친것이 너무 아쉽지만 그 이후에 이어진 에픽게임즈의 현재 여러가지 행보들과 언리얼 엔진 4의 앞으로의 방향성에 대해서 들으니 확실히 산업과 함께 성장하려는 느낌을 많이 받아서 좋았습니다.

 

오랜만에 다른 언리얼 프렌즈 분들도 뵙고, 네트워킹 시간을 가져서 즐거웠네요!!

 

그리고 신사옥... 정말 멋졌습니다. 사무실 투어를 시켜주셨는데 저도 이런곳에서 한번 일해봤으면 하는 느낌이.. ㅠㅠ

 

암튼 언리얼 프렌즈가 되고 가끔씩 초대되어서 가는 에픽게임즈 코리아 사옥이지만 역시 갈때마다 힐링하고 옵니다!!!

 

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안녕하세요, 솜이불입니다.

 

이번에 작업하면서 OnActorBeginOverlap의 인자가 햇갈린다는 얘기를 들어서 한번 작성해봅니다.

 

OnActorBeginOverlap 이벤트

  • Overlapped Actor : 마지막으로 오버랩됬었던 액터, 위의 경우에는 TriggerVolume이 리턴됨.

  • Other Actor : 마지막으로 빠져나간 액터, 만약 플레이어 캐릭터라면 플레이어 캐릭터 클래스가 리턴됨.

안녕하세요, 솜이불입니다.

 

이번에는 언리얼 에디터에서 카메라 뷰포트를 기준으로 애셋의 위치를 배치한다던가, 카메라를 쉽게 배치하는 "파일럿 모드"에 대해서 한번 알아보겠습니다.

 

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 언리얼 에디터 파일럿 모드 사용해보기>

 

Actor Pliot (액터 파일럿) 모드가 뭐죠?

 

액터 파일럿 모드는 말그대로 에디팅을할때 액터에 빙의해서 레벨에 쉽게 배치할 수 있게 해주는 편의성 기능입니다.

사용방법은 정말 간단한데, 그냥 어느 한 액터를 선택해서 뷰에 고정시키고 자유롭게 뷰를 움직여서 파일럿 모드를 끄면 해당 액터는 그 위치에 고정이 되게 됩니다.

 

<오른쪽 마우스를 누르면나오는 파일럿 버튼>

 

파일럿 버튼을 누르면 이제 해당 액터가 에디터 뷰포트 카메라에 붙게 됩니다.

 

<카메라 액터가 뷰포트에 붙고 파일럿 모드가 활성화 된 상태>

 

해당 상태에서 뷰포트를 움직여서 위치를 수정하고 위의 이미지에서 좌측 상단에 있는 삼각형 아이콘을 누르면 파일럿 모드에서 빠져나오면서 편집이 끝납니다.

 

<위치 수정이 완료된 카메라 액터>

 

지금까지 간단하게 파일럿 모드에 대해서 알아보았습니다.

 

감사합니다!

 

안녕하세요, 솜이불입니다.

<솜이불의 SomTemplate - 깃허브에 언리얼 프로젝트 올리고 받아보기> 의 마지막 강의를 시작해 보겠습니다.

전 강좌에서 해보았었던 깃허브에 올라간 프로젝트를 이번에는 받아보는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

전체 목차
  1. Git과 GUI 툴 설치와 세팅
  2. GitHub Repository 생성
  3. 언리얼 엔진 4 프로젝트 GitHub에 Push 하기
  4. GitHub에서 Pull해서 프로젝트 가져와보기

언리얼 엔진 4 프로젝트 GitHub에 Pull 해서 가져오기

먼저 프로젝트를 푸쉬할때와는 반대로 아무것도 없는 빈 폴더에다가 위에서 프로젝트에 로컬 저장소를 만들어주었던것 처럼 로컬 저장소를 만들어줍시다.

그 다음에 Push 할때처럼 [Git 가져와 병합하기] 버튼을 눌러서 이제 가져오면 되는데요, Push할때처럼 가져올때도 주소가 필요합니다.

<Git 가져와 병합하기>


가져와 병합하기 버튼을 누르면 다음과 같은 세팅 메뉴가 뜨는데 딱히 다른 메뉴는 안만져도 되고 Push할때처럼 URL 체크박스에 체크하고 깃허브 프로젝트의 좌표를 가져오면 됩니다.

<가져와 병합하기 메뉴>

깃허브 프로젝트의 URL 주소는 다음과 같은 위치에서 프로젝트 주소를 받아올수 있습니다.
좌측에 있는 Clone or download 초록 버튼을 누르면 해당 URL 주소가 나오는데 이 주소를 넣어주면 됩니다.

<GitHub 저장소 Clone URL 주소 위치>

그럼 Push나 Commit 떴던 창과 동일하게 받는 창이 뜨면서 성공이 뜨면 다음과 같이 프로젝트가 세팅이 됩니다.

<저장소에서 가져온 프로젝트>

지금까지 3회에 걸쳐서 언리얼 엔진 4를 깃허브에 올리는 방법과 받는 방법까지 알아보았습니다.

앞으로도 재미있는 강좌글로 찾아뵙겠습니다.

지금까지 솜이불이였습니다.

긴 강좌를 읽어주셔서 감사합니다!!

안녕하세요, 솜이불입니다.

오래 기다려주셨습니다 ㅠㅠ

<솜이불의 SomTemplate - 깃허브에 언리얼 프로젝트 올리고 받아보기> 의 제 2강, 그리고 핵심인 커밋후 푸쉬하기에 대한 강좌를 시작하겠습니다.

언리얼 프로젝트를 깃허브 저장소에 커밋하고 Push 하는 방법에 대해서 알아봅시다.

전체 목차
  1. Git과 GUI 툴 설치와 세팅
  2. GitHub Repository 생성
  3. 언리얼 엔진 4 프로젝트 GitHub에 Push 하기
  4. GitHub에서 Pull해서 프로젝트 가져와보기

언리얼 엔진 4 프로젝트 GitHub에 Push 하기

올리기 전에 몇가지 세팅을 해줘야하는것이 있는데요, 해당 과정은 다음과 같습니다.
  1. 프로젝트의 위치에 로컬 저장소를 만든다.
  2. .gitignore 파일을 세팅한다.
  3. 커밋을 한다.
  4. 깃허브로 푸쉬 한다.

가장 먼저 올릴 프로젝트가 있는 경로에가서 로컬 저장소를 만들어 주는 작업을 해보겠습니다.

Git 로컬 저장소 세팅

일단 저는 간단하게 코드기반 프로젝트로 만들었는데 프로젝트 경로로 가보면 다음과 같은 폴더들을 볼수가 있습니다.

<프로젝트 디렉토리>
 
프로젝트 폴더에 가서 오른쪽 마우스를 누르시면 다음과 같은 메뉴가 있습니다.

<TortoiseGit 메뉴>

앞으로 모든 깃 메뉴는 오른쪽 마우스를 눌렀을 경우를 가정하고, 깃 메뉴라고 칭하겠습니다.

이 메뉴들중에서 Git 저장소 여기에 만들기 버튼을 눌러줍니다. 그럼 다음과 같은 메뉴가 뜨는데, 기본 저장소로 만들기 체크박스는 하지 않고! 그냥 확인 버튼을 눌러줍니다.
기본 저장소로 만들기 체크는 밑에 있는 설명처럼 GitHub처럼 메인 저장소로 사용하겠다는 뜻입니다.

<깃 로컬 저장소 만들기>

그렇게하면 밑의 이미지와 같이 뜨면서 성공적으로 해당 프로젝트 파일에 .git 폴더가 생기면서 로컬 저장소가 세팅이 완료됩니다.
(.git 폴더가 안보여도 상관없습니다. 기본 세팅이 숨김 폴더기 때문에 폴더 옵션에서 숨김 폴더 보기를 하면 보이게 됩니다.)

<성공적으로 생성되면 뜨는 메시지 박스>

<바뀐 TortoiseGit 메뉴>

다음은 이제 본격적인 커밋을 하기전에, 전 강좌에서 제가 정리했었던 필요한 폴더만 골라주는 작업이 필요합니다.

.gitignore 파일을 생성해서 무시할 파일 목록을 세팅

이 단계에서 .gitignore라는 파일을 세팅해주어야 하는데요, 이 파일은 커밋할때 제외할 파일을 세팅해주는 파일입니다.
(어떤 파일을 제외해야하는지는 전 강좌를 참고해주세요.)

전 강좌를 보았다는 가정하에 추가적인 설명을 드리자면, 깃허브 같은경우에는 단일파일로 100mb가 넘는 파일이 올라가는것을 제한하고 있습니다.
물론 올리는 방법도 있습니다. 해당 방법은 해당 블로그를 참조해주시길 바랍니다.

언리얼 프로젝트에서 보통 100mb가 넘는 파일은 content 폴더 안에있는 uasset 파일이 되는데요, 제일 쉽게 넘기는 파일이 바로 builtdata라는 애셋입니다.
이 애셋은 레벨의 라이팅 빌드 데이터가 저장이 되는데요, 그래서 용량이 레벨의 규모에 따라서 천차만별입니다.

이런 이유들로 깃허브에 올릴때는 .gitignore 파일의 세팅을 다음과 같이 해서 만들어줍시다.

/Saved
/Intermediate
/.vs
/Build
/Plugins
*.sln
*_BuiltData.uasset

.gitignore 파일은 직접 텍스트 파일을 만들어도 되고, 아니면 제외할 파일을 선택하신뒤에 오른쪽 마우스를 눌러서 다음과 같은 메뉴에서 제외해주시면 됩니다.

<Git 메뉴의 무시목록에 추가>

무시할 파일들 선택 후, [TortoiseGit] -> [무시목록에 추가] -> [이름에 따라 n개 아이템을 무시하기] 버튼을 눌러주면 다음과 같은 옵션이 나옵니다.
밑과 같은 옵션이 나오면 이제 다른 옵션을 바꿀 필요없이 확인을 눌러주시면 최상위 폴더, 즉 프로젝트 폴더에 .gitignore 파일이 생성이 됩니다.

<.gitignore 파일 생성>

.gitignore 파일이 생성이 되면 이제 몇몇 없는 폴더들을 추가 시켜주어야 하는데요, 저는 밑과 같이 수정해주었습니다.

<.gitignore 파일 생성후 수정>

커밋 전에 무시해야하는 파일 세팅도 끝났으니, 이제 드디어 대망의 커밋 단계입니다.

Git Commit 하기

깃 메뉴를 보시면 [Git 커밋(C) -> "master"...] 라는 옵션을 눌러주세요.

<커밋 버튼>

그러면 다음과 같은 커밋 세팅 메뉴가 나옵니다.
커밋 세팅 옵션에서 이제 어떤 부분에 대해서 수정이 가해졌는지, 대략 메시지 부분에 입력을 해주시고, 처음 커밋을 하는것이니 프로젝트를 전부 올려야겠죠?

저희가 위에서 무시목록에 제대로만 설정했다면 추가한 파일들은 해당 변경된 파일 목록에 뜨지않으니 맘편하게 모두 체크해주시고 커밋 버튼을 눌러줍니다.

<커밋 옵션>

그러면 이제 다음 화면이 뜨면서 커밋이 완료 됬다고 뜰겁니다.

<커밋 완료>

커밋을 성공했으니 이제 다음에는 드디어 GitHub에 Push하여 올릴 마지막 단계입니다.
위에 Push 버튼을 눌러서 밑의 과정을 건너뛸수도 있지만 일단 과정을 보기 위해 닫기 버튼을 누르고 한번 해보겠습니다.

Push 하여 GitHub에 올리기

커밋을 완료하면 프로젝트 디렉토리에서 다음과 같이 깃 로컬 저장소에서 관리하는 파일은 파란 체크박스가 뜨면서 확인할 수 있게 됩니다.

<성공적으로 로컬 저장소에서 관리하는 파일>

이 상태에서 깃 메뉴로가서 Git Push 버튼을 눌러줍니다.

<Git Push 버튼>

해당 버튼을 누르면 다음과 같은 메뉴가 옵니다. 여기서 우리가 세팅해줘야할것은 대상 탭의 Remote로 세팅되있는 것을 URL로 바꾸는 것입니다.
URL이 처음에는 비워져 있는데 이것을 어떻게 채우냐면 저희가 처음 깃허브 저장소를 생성했을때, 어떤 주소가 가운데에 있었던 것을 보았을 겁니다.
눈치가 빠른 분이라면 아시겠지만 바로 이 주소가 저장소의 고유한 URL 주소입니다. 이 주소를 복사해서 넣어주세요.

<Push 옵션>

<깃허브 저장소 URL 주소>

URL을 채우고 확인을 누르면 이제 깃허브 로그인 창이 뜨면서 로그인을 하라고 뜰겁니다.
해당 저장소가 있는 깃허브 아이디와 패스워드를 입력하고 제대로 로그인 된다면 다음과 같이 제대로 Push 과정이 진행되면서 프로젝트가 GitHub에 올라갈겁니다.
그리고 커밋의 성공 창 처럼 성공이 뜬후에 한번 GitHub 홈페이지를 새로 고침하면 제대로 프로젝트가 올라간것을 확인할 수 있습니다.

<GitHub에 올라가는 프로젝트 창>

<성공적으로 올라간 프로젝트>

네 여기까지 수고 많으셨습니다!

이로써 지금까지 GitHub에 언리얼 프로젝트를 올려보는 방법에 대해서 알아보았습니다.

다음 강의는 마지막으로 올린 프로젝트를 받아오는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

감사합니다!

안녕하세요, 솜이불입니다.

이번에는 제 첫 SomTemplate 강좌 <솜이불의 SomTemplate - 깃허브에 언리얼 프로젝트 올리고 받아보기> 의 첫번째 시간,

깃세팅과 깃허브의 저장소 세팅하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

전체 목차
  1. Git과 GUI 툴 설치와 세팅
  2. GitHub Repository 생성
  3. 언리얼 엔진 4 프로젝트 GitHub에 Push 하기
  4. GitHub에서 Pull해서 프로젝트 가져와보기

Git과 GUI 툴 설치와 세팅

우선 준비해야할 프로그램이 딱 2가지 밖에 없습니다.

  • Git (필수)
  • Git GUI Tool
    • TortoiseGit (본 강좌에서 사용)
    • SourceTree (Option)

깃허브에 올리는것이니 당연히 깃을 먼저 설치해야합니다.

Git 설치 링크 : https://git-scm.com/

깃을 설치할때 여러가지 설치 옵션이 나오지만 저는 기본 설정으로 설치해서 사용하고있습니다.
Git 설치에 대한 자세한 설명이 이 블로그에 나와있으므로 참고해보는것도 좋을것 같습니다. (https://coding-factory.tistory.com/245)

원래 깃을 사용할때는 Git Bash라는 커맨드 콘솔 형태로 사용을 해야하지만, 명령어도 복잡하고 하기때문에 저는 이것을 사용하는 방법을 건너뛰고,
Git GUI Tool을 사용해서 하는 방법으로 설명드리겠습니다.

위에 제가 TortoiseGit 과 SourceTree를 적어두었는데, 저는 TortoiseGit을 사용해서 진행하도록 하겠습니다.
(SourceTree 같은 툴에 대한 사용방법은 구글링하면 많이 나옵니다, 그리고 기본적인 사용 개념은 TortoiseGit과 크게 다르지 않으니 그저 UI만 다를 뿐입니다. 그리고 두개의 프로그램이 설치되어도 아무 문제가 없습니다.)

TortoiseGit 설치 링크 : https://tortoisegit.org/download/

참고로 TortoiseGit도 한글 패치가 제공됩니다. TortoiseGit을 설치를 다하신후에 한글 패치를 해주시면 됩니다.

설치가 다되고 아무 폴더에서 오른쪽 클릭을 했을때 이 메뉴가 나오면 성공입니다. 다음 스탭으로 넘어가보도록 하겠습니다.


<TortoiseGit 메뉴>

GitHub Repository 생성

깃과 GUI를 전부 설치 했으니 이번에는 깃허브에 나만의 저장소를 생성해줘야겠죠? 원래는 깃허브가 Public밖에 지원이 안되서 오픈소스 기반으로 많이 올렸었지만, 이번에 Private 저장소도 공짜로 만들수있도록 변경이 되었습니다. 그래서 한번 Private 저장소를 만들어서 언리얼 엔진 4 프로젝트를 올릴수 있도록 준비를 한번 해봅시다.

먼저 GitHub 계정이 이미 가입되어있다는 가정하에 로그인 진행후 넘어가겠습니다.

GitHub에 로그인을 한후에 저장소 (Repositories) 추가를 해줍니다.

<프로필 탭에서 Repositories 탭의 New 버튼>

New 버튼을 누르면 다음과 같은 화면이 나오는데, 여기서 저장소 이름과 저장소 타입(Public, Private)를 지정해줍니다.
본 강좌에서는 GitTestProject라는 이름과 Private 타입으로 생성하였습니다.

원하시면 README라는 설명파일을 추가할수있지만, 저는 따로 추가하지는 않았습니다.

그리고 .gitignore파일은 나중에 따로 추가해줄 예정이므로 따로 세팅은 하지않습니다.

<GitHub 저장소 생성 탭>

Create repository 초록 버튼을 누르면 이제 깃허브에 저장소가 생성되고 다음 화면과 같은 상태가 됩니다.
저기에 보시면 HTTPS 주소가 있는데 저기 나와있는 주소를 잘 기억해주세요! 나중에 Push할때 쓰이는 주소입니다.

<깃허브 저장소 생성 완료>

일단은 이상태 까지 진행을 하였으면 이제 이 저장소에 언리얼 프로젝트를 Push해서 올려보도록 하겠습니다.

이 부분은 제 2강에서 찾아뵙겠습니다.

첫강의는 짧고 간단하게 구성하였지만 두번째 시간은 좀 길게 진행해보겠습니다.

감사합니다!

안녕하세요, 솜이불입니다.

지금까지 소확팁으로 찾아뵙었었는데 이번에는 조금 간단하면서도 굵직한 주제를 가져와보았습니다.

저도 언리얼을 처음 시작했을때 프로젝트를 깃허브로 관리를 해보려고할때 정보가 많이 없어서 많이 고생했던 기억이 있습니다.

그래서, 저번에 협업시에 관리해야할 언리얼 엔진 디렉터리 구조에 대해서 한번 살펴봤는데, 이번에는 실제로 깃을 사용하여 깃허브에 프로젝트를 올려보는것을 한번 진행해보고자합니다.

깃에 대한 기본적인 설명같은경우 구글에 검색하면 많이 나오니 생략하도록 하겠습니다.

이번에는 소확팁이 아닌 템플릿 개념으로 SomTemplate 시리즈는 실제로 따라서 뭔가를 해보면서 진행되는 세션들이 주가 될 것 같습니다.
소확팁도 계속 올릴것이지만 소확팁은 서브, SomTemplate 시리즈가 메이저라고 봐주시면 감사하겠습니다.

제 첫번째 SomTemplate 시리즈의 시작 <솜이불의 SomTemplate - 깃허브에 언리얼 프로젝트 올리고 받아보기>

이번 강좌의 전체적인 목차는 다음과 같습니다.

전체 목차
  1. Git과 GUI 툴 설치와 세팅
  2. GitHub Repository 생성
  3. 언리얼 엔진 4 프로젝트 GitHub에 Push 하기
  4. GitHub에서 Pull해서 프로젝트 가져와보기

강의는 총 게시글을 3개로 나누어서 올리도록 하겠습니다.

1차. Git 세팅과 깃허브 저장소 생성
2차. 언리얼 프로젝트 깃허브 저장소에 Push 하기
3차. 언리얼 프로젝트 깃허브 저장소에서 가져오기 (Pull)

위와 같은 3개의 챕터로 구성되며, 깃 설치부터 깃허브에 프로젝트를 올리고 받는데까지 진행됩니다.

앞으로도 좋은 강좌글을 많이 올리도록 하겠습니다.

보시면서 개선해야할 점이라던지 피드백이 있으시다면 언제든지 주시면 적극 반영하겠습니다!

감사합니다!

안녕하세요, 솜이불입니다.

이번에는 언리얼 엔진 폴더 구조에 대해서 한번 알아보려고 합니다.
프로젝트 파일을 백업하거나, Git이나 SVN을 사용하여 협업을 할때 어떤 파일을 지우거나 한정하여 관리해야할지 막막했던 상황이 한번쯤은 다들 있으실것 같습니다.
이런 상황을 대처하기 위해서 언리얼 프로젝트 파일이 어떤 구조로 되어있는지 한번 살펴보도록 하겠습니다.

※ 언리얼 엔진 도큐먼트를 보면 여러가지 디렉토리가 있지만, 특별한 세팅없이 생기는 게임 프로젝트 디렉터리만 설명하겠습니다.

언리얼 엔진 디렉터리 구조 도큐먼트 : http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Basics/DirectoryStructure/index.html

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 협업시 관리해야할 언리얼 엔진 4 디렉토리에 대하여>

깃이나 SVN, 퍼포스 같은 버전관리 툴로 디렉터리를 관리할때는 필수적인 파일만 관리를 해야합니다.
빌드나 컴파일을 통해서 지워도 다시 생기는 부수적인 파일은 올리지 않는것이 기본적인 원칙입니다.
그래서 어떤 파일을 관리해야하고 안해야하는지 한번 알아봅시다.

우선, 언리얼 프로젝트 파일의 디렉토리는 2가지 타입에 따라서 나뉩니다.

  • 블루프린트 기반 프로젝트
    • 프로젝트명.uproject
    • Config
    • Content
    • Saved
    • Intermediate
    • Build (빌드하면 생기는 파일)
    • Plugins (옵션)

  • C++ 기반 소스가 포함된 프로젝트
    • 프로젝트명.uproject
    • Config
    • Content
    • Saved
    • Intermediate
    • Build (빌드하면 생기는 파일)
    • Source
    • Binaries
    • .vs
    • 프로젝트명.sln
    • Plugins (옵션)

플러그인은 옵션이므로 없어도 되지만 있다면 무조건 추가해주도록합시다.
두 프로젝트 파일의 가장 크게 다른점은 Source 파일과 Binaries 파일의 유무와 비주얼 스튜디오관련 폴더들 입니다.

먼저 블루프린트 프로젝트부터 살펴보자면

  • Saved : 자동 저장, 로그, 스크린샷 같은 파일들이 저장됩니다.
  • Intermediate : 임시 파일들이 주로 저장이 됩니다. (C++ 같은 경우는 VS 프로젝트 파일이 저장됩니다.)
  • Build : 패키징하면 생기는 파일, 패키징하지않으면 생기지 않습니다.

세가지 폴더를 제외해주셔야합니다. 그러면 남는 파일은 다음과 같고 다음 파일들만 관리해주시면됩니다.

  • 프로젝트명.uproject
  • Config
  • Content
  • Plugins (옵션)

이제 C++ 프로젝트로 넘어가서 보면 일단 위의 블루프린트 기반의 프로젝트와 같이 Saved, Intermediate, Build  폴더는 당연히 제외를 하고, 나머지 비주얼 스튜디오 관련 파일들을 제외를 해주셔야합니다.
코드 프로젝트 같은 경우는 특수한 경우가 있는데 프로그래머와 아티스트가 협업을 하면, 블루프린트 기반의 프로젝트는 상관없지만, 소스 기반의 프로젝트 특성상 바이너리가 없으면 코드를 기반으로 작성된 블루프린트는 파일이 깨집니다.
프로그래머 같은 경우는 소스 코드를 다시 빌드하면 되지만 아티스트의 경우 보통 비주얼 스튜디오가 깔려있지않기 때문에 컴파일이 성공적으로 된 바이너리 파일이 같이 공유가 되어야 합니다.
그래서 바이너리 파일도 관리 목록에 되도록이면 넣어주는게 좋은것 같습니다. 최종적으로 제외가 되는 파일은 다음과 같습니다.

  • Saved : 자동 저장, 로그, 스크린샷 같은 파일들이 저장됩니다.
  • Intermediate : 임시 파일들이 주로 저장이 됩니다. (C++ 같은 경우는 VS 프로젝트 파일이 저장됩니다.)
  • Build : 패키징하면 생기는 파일, 패키징하지않으면 생기지 않습니다.
  • .vs
  • 프로젝트명.sln

위와 같이 파일들을 제외한다면 C++ 프로젝트 파일에서 서로 공유되는 파일들은 다음과 같습니다.

  • 프로젝트명.uproject
  • Config
  • Content
  • Source
  • Binaries
  • Plugins (옵션)

이상 버전관리 시스템을 사용해서 언리얼 엔진 프로젝트를 관리할때 어떤 디렉토리를 지우고 관리해야할지에 대해서 알아보았습니다.

추가적으로 제가 쓰는 .gitignore 파일 목록도 같이 공유합니다.

  • /Saved
  • /Intermediate
  • /.vs
  • /Build
  • *.sln

지금까지 솜이불 이였습니다.

감사합니다!

안녕하세요, 솜이불입니다.

이번에는 블루프린트 에디터에서 가끔 실수로 노드가 안보이는쪽까지 땡겨버렸을때 원상태로 복귀하는 방법에 대해서 한번 설명해보도록 하겠습니다.
보통은 이런 경우가 없겠지만 저는 몇 번 이런 문제를 겪은 적이 있어서 공유 해봅니다.

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 블루프린트 에디터에서 노드가 있는곳으로 되돌아가기>

해당 상황에서 사용할 수 있는 방법은 3가지 방법이 있습니다.
  • Home키 누르기
  • 좌측 목록창에서 이벤트 더블 클릭하기
  • Ctrl + F로 찾기

간단하게 시연해서 보여드리자면 아래와 같습니다.
정말 간단한 블루프린트를 만들어본후, 이상한 곳으로 일단 일부로 화면을 움직여서 노드가 안보이게 해보겠습니다.


<블루프린트를 생성후 위치 이동>


<Home키를 누르면 자동으로 블루프린트의 바운드를 계산하여 화면에 맞춰서 줌레벨을 맞춰줌>

이런식으로 간단하게 원래 작업을 하던곳으로 이동이 가능합니다.

감사합니다.

안녕하세요, 솜이불입니다.

오랜만에 쓰는 소확팁이네요. 아직 많은 팁들이 남았지만 블루프린트와 C++에 대한 강좌도 준비중이니 많은 기대해주시면 감사하겠습니다.

이번에는 언리얼 뷰포트에서 엄청나게 어두운 씬을 작업할때 유용한 기능을 한번 가져와보았습니다.

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 언리얼 뷰포트에서 라이트 노출도를 조절하여 어두운 씬을 쉽게 수정해보기>

보통 어두운 씬을 작업할때는 뷰포트 모드의 라이팅 제외 모드를 사용하여 작업하시는 분들도 많으실거 같은데요,

<라이팅 포함과 라이팅 제외 모드 비교>

라이팅 포함 모드에서도 화면의 노출도를 조절하여 에디팅시에 밝은 화면으로 작업이 가능합니다.

우선 뷰포트 모드에서 가장 밑에 보시면 노출 탭이 있는데 게임 세팅 체크 박스 (기본 세팅)의 체크를 풀어주신후 노출도를 조절 해주시면 에디터에서 에디팅 하실때는 밝게 작업이 가능합니다.

<노출도 게임 세팅 체크 박스>

<게임 세팅 체크 해제후 노출도 변경 후 밝기 변화>

<최종 씬 모습>

물론 이 기능은 어두운 씬을 에디팅할때 좀더 편하게하기 위한 에디터 기능입니다.
게임 시작을 해보면 기본 게임 세팅으로 돌아갑니다.

인게임의 밝기를 이 세팅으로 조절은 안됩니다. 주의해주세요.

지금까지 <솜이불의 소확팁 에디터 편 - 언리얼 뷰포트에서 라이트 노출도를 조절하여 어두운 씬을 쉽게 수정해보기> 이였습니다.

앞으로도 다양한 언리얼 꿀팁으로 찾아뵙겠습니다.

감사합니다!

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