안녕하세요, 솜이불입니다.

 

이번에는 언리얼 에디터에서 카메라 뷰포트를 기준으로 애셋의 위치를 배치한다던가, 카메라를 쉽게 배치하는 "파일럿 모드"에 대해서 한번 알아보겠습니다.

 

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 언리얼 에디터 파일럿 모드 사용해보기>

 

Actor Pliot (액터 파일럿) 모드가 뭐죠?

 

액터 파일럿 모드는 말그대로 에디팅을할때 액터에 빙의해서 레벨에 쉽게 배치할 수 있게 해주는 편의성 기능입니다.

사용방법은 정말 간단한데, 그냥 어느 한 액터를 선택해서 뷰에 고정시키고 자유롭게 뷰를 움직여서 파일럿 모드를 끄면 해당 액터는 그 위치에 고정이 되게 됩니다.

 

<오른쪽 마우스를 누르면나오는 파일럿 버튼>

 

파일럿 버튼을 누르면 이제 해당 액터가 에디터 뷰포트 카메라에 붙게 됩니다.

 

<카메라 액터가 뷰포트에 붙고 파일럿 모드가 활성화 된 상태>

 

해당 상태에서 뷰포트를 움직여서 위치를 수정하고 위의 이미지에서 좌측 상단에 있는 삼각형 아이콘을 누르면 파일럿 모드에서 빠져나오면서 편집이 끝납니다.

 

<위치 수정이 완료된 카메라 액터>

 

지금까지 간단하게 파일럿 모드에 대해서 알아보았습니다.

 

감사합니다!

 

안녕하세요, 솜이불입니다.

이번에는 언리얼 엔진 폴더 구조에 대해서 한번 알아보려고 합니다.
프로젝트 파일을 백업하거나, Git이나 SVN을 사용하여 협업을 할때 어떤 파일을 지우거나 한정하여 관리해야할지 막막했던 상황이 한번쯤은 다들 있으실것 같습니다.
이런 상황을 대처하기 위해서 언리얼 프로젝트 파일이 어떤 구조로 되어있는지 한번 살펴보도록 하겠습니다.

※ 언리얼 엔진 도큐먼트를 보면 여러가지 디렉토리가 있지만, 특별한 세팅없이 생기는 게임 프로젝트 디렉터리만 설명하겠습니다.

언리얼 엔진 디렉터리 구조 도큐먼트 : http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Basics/DirectoryStructure/index.html

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 협업시 관리해야할 언리얼 엔진 4 디렉토리에 대하여>

깃이나 SVN, 퍼포스 같은 버전관리 툴로 디렉터리를 관리할때는 필수적인 파일만 관리를 해야합니다.
빌드나 컴파일을 통해서 지워도 다시 생기는 부수적인 파일은 올리지 않는것이 기본적인 원칙입니다.
그래서 어떤 파일을 관리해야하고 안해야하는지 한번 알아봅시다.

우선, 언리얼 프로젝트 파일의 디렉토리는 2가지 타입에 따라서 나뉩니다.

  • 블루프린트 기반 프로젝트
    • 프로젝트명.uproject
    • Config
    • Content
    • Saved
    • Intermediate
    • Build (빌드하면 생기는 파일)
    • Plugins (옵션)

  • C++ 기반 소스가 포함된 프로젝트
    • 프로젝트명.uproject
    • Config
    • Content
    • Saved
    • Intermediate
    • Build (빌드하면 생기는 파일)
    • Source
    • Binaries
    • .vs
    • 프로젝트명.sln
    • Plugins (옵션)

플러그인은 옵션이므로 없어도 되지만 있다면 무조건 추가해주도록합시다.
두 프로젝트 파일의 가장 크게 다른점은 Source 파일과 Binaries 파일의 유무와 비주얼 스튜디오관련 폴더들 입니다.

먼저 블루프린트 프로젝트부터 살펴보자면

  • Saved : 자동 저장, 로그, 스크린샷 같은 파일들이 저장됩니다.
  • Intermediate : 임시 파일들이 주로 저장이 됩니다. (C++ 같은 경우는 VS 프로젝트 파일이 저장됩니다.)
  • Build : 패키징하면 생기는 파일, 패키징하지않으면 생기지 않습니다.

세가지 폴더를 제외해주셔야합니다. 그러면 남는 파일은 다음과 같고 다음 파일들만 관리해주시면됩니다.

  • 프로젝트명.uproject
  • Config
  • Content
  • Plugins (옵션)

이제 C++ 프로젝트로 넘어가서 보면 일단 위의 블루프린트 기반의 프로젝트와 같이 Saved, Intermediate, Build  폴더는 당연히 제외를 하고, 나머지 비주얼 스튜디오 관련 파일들을 제외를 해주셔야합니다.
코드 프로젝트 같은 경우는 특수한 경우가 있는데 프로그래머와 아티스트가 협업을 하면, 블루프린트 기반의 프로젝트는 상관없지만, 소스 기반의 프로젝트 특성상 바이너리가 없으면 코드를 기반으로 작성된 블루프린트는 파일이 깨집니다.
프로그래머 같은 경우는 소스 코드를 다시 빌드하면 되지만 아티스트의 경우 보통 비주얼 스튜디오가 깔려있지않기 때문에 컴파일이 성공적으로 된 바이너리 파일이 같이 공유가 되어야 합니다.
그래서 바이너리 파일도 관리 목록에 되도록이면 넣어주는게 좋은것 같습니다. 최종적으로 제외가 되는 파일은 다음과 같습니다.

  • Saved : 자동 저장, 로그, 스크린샷 같은 파일들이 저장됩니다.
  • Intermediate : 임시 파일들이 주로 저장이 됩니다. (C++ 같은 경우는 VS 프로젝트 파일이 저장됩니다.)
  • Build : 패키징하면 생기는 파일, 패키징하지않으면 생기지 않습니다.
  • .vs
  • 프로젝트명.sln

위와 같이 파일들을 제외한다면 C++ 프로젝트 파일에서 서로 공유되는 파일들은 다음과 같습니다.

  • 프로젝트명.uproject
  • Config
  • Content
  • Source
  • Binaries
  • Plugins (옵션)

이상 버전관리 시스템을 사용해서 언리얼 엔진 프로젝트를 관리할때 어떤 디렉토리를 지우고 관리해야할지에 대해서 알아보았습니다.

추가적으로 제가 쓰는 .gitignore 파일 목록도 같이 공유합니다.

  • /Saved
  • /Intermediate
  • /.vs
  • /Build
  • *.sln

지금까지 솜이불 이였습니다.

감사합니다!

안녕하세요, 솜이불입니다.

이번에는 블루프린트 에디터에서 가끔 실수로 노드가 안보이는쪽까지 땡겨버렸을때 원상태로 복귀하는 방법에 대해서 한번 설명해보도록 하겠습니다.
보통은 이런 경우가 없겠지만 저는 몇 번 이런 문제를 겪은 적이 있어서 공유 해봅니다.

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 블루프린트 에디터에서 노드가 있는곳으로 되돌아가기>

해당 상황에서 사용할 수 있는 방법은 3가지 방법이 있습니다.
  • Home키 누르기
  • 좌측 목록창에서 이벤트 더블 클릭하기
  • Ctrl + F로 찾기

간단하게 시연해서 보여드리자면 아래와 같습니다.
정말 간단한 블루프린트를 만들어본후, 이상한 곳으로 일단 일부로 화면을 움직여서 노드가 안보이게 해보겠습니다.


<블루프린트를 생성후 위치 이동>


<Home키를 누르면 자동으로 블루프린트의 바운드를 계산하여 화면에 맞춰서 줌레벨을 맞춰줌>

이런식으로 간단하게 원래 작업을 하던곳으로 이동이 가능합니다.

감사합니다.

안녕하세요, 솜이불입니다.

오랜만에 쓰는 소확팁이네요. 아직 많은 팁들이 남았지만 블루프린트와 C++에 대한 강좌도 준비중이니 많은 기대해주시면 감사하겠습니다.

이번에는 언리얼 뷰포트에서 엄청나게 어두운 씬을 작업할때 유용한 기능을 한번 가져와보았습니다.

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 언리얼 뷰포트에서 라이트 노출도를 조절하여 어두운 씬을 쉽게 수정해보기>

보통 어두운 씬을 작업할때는 뷰포트 모드의 라이팅 제외 모드를 사용하여 작업하시는 분들도 많으실거 같은데요,

<라이팅 포함과 라이팅 제외 모드 비교>

라이팅 포함 모드에서도 화면의 노출도를 조절하여 에디팅시에 밝은 화면으로 작업이 가능합니다.

우선 뷰포트 모드에서 가장 밑에 보시면 노출 탭이 있는데 게임 세팅 체크 박스 (기본 세팅)의 체크를 풀어주신후 노출도를 조절 해주시면 에디터에서 에디팅 하실때는 밝게 작업이 가능합니다.

<노출도 게임 세팅 체크 박스>

<게임 세팅 체크 해제후 노출도 변경 후 밝기 변화>

<최종 씬 모습>

물론 이 기능은 어두운 씬을 에디팅할때 좀더 편하게하기 위한 에디터 기능입니다.
게임 시작을 해보면 기본 게임 세팅으로 돌아갑니다.

인게임의 밝기를 이 세팅으로 조절은 안됩니다. 주의해주세요.

지금까지 <솜이불의 소확팁 에디터 편 - 언리얼 뷰포트에서 라이트 노출도를 조절하여 어두운 씬을 쉽게 수정해보기> 이였습니다.

앞으로도 다양한 언리얼 꿀팁으로 찾아뵙겠습니다.

감사합니다!

안녕하세요, 솜이불입니다.

다시 찾아온 소확팁 시간입니다.

이번에 다룰 기능은 아마 모르시는 분들도 꽤 많을수도 있는 기능입니다.

언리얼을 하다보면 가끔씩 언리얼 마네킹의 키가 궁금해질때가 있습니다.
어떤 분들은 맥스나 마야에 가져가서 키를 재보기도하고, 1cm 짜리 박스 스케일을 키워서 길이를 재보기도합니다.
이런 방법은 많이 손이 가기도하고 불편합니다. 무엇보다 귀찮습니다.

그래서 이번 시간에는 여러분들의 귀차니즘을 덜어드리기위해 언리얼 에디터에서 간단하게 길이를 측정해보는 방법에 대해서 알아보도록 합시다.

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - 언리얼 뷰포트에서 간단하게 길이를 측정해보기>

우리의 언리얼 마네킹의 키를 알기위해서는 우선 평소에 보던 Perspective 뷰포트에서 4분할 모드로 변경해야합니다.
안타깝게도 Perspective 뷰포트에서는 길이를 재는 기능이 활성화 되지않기 때문입니다.
언리얼 뷰포트 우측 상단에 창 버튼을 누르시면 다음과 같이 상단, 좌측, 정면, Perspective 뷰포트 화면 으로 4분할 되면서 화면이 나뉩니다.

이 중에서 월드상에 배치된 와이어프레임 형태의 뷰포트 (전면, 위, 옆)에서 한 곳을 골라 마우스 가운데 휠을 누르고 드래그 해보시면 간단히 길이를 잴수있습니다.

해당 값은 1uu (언리얼 유닛, 1cm)로 계산이 됩니다.


<4분할 모드>

<마우스 가운데 휠 버튼을 눌러 길이 재기>

이와 같이 간단하게 언리얼 에디터에서 길이를 재는 방법에 대해서 알아보았습니다.
추가로 줌아웃을하면 좌측하단에 길이에 대한 기준이 나와있습니다. 해당 기준을 보면서 재는것도 하나의 팁입니다.

이렇게 이번에 언리얼 에디터에서 길이를 측정해보는 방법을 알아보았습니다.

지금까지 솜이불이였습니다.

감사합니다!

아! 그리고 언리얼 마네킹의 키는 180으로 밝혀졌네요 ㅋㅋ

안녕하세요, 솜이불입니다.

저번에 조금 간단하게 스크린샷 기능을 써보려고했었는데 쓰다보니 분량이 엄청 길어져서 이번에는 조금더 간략하게 한번 적어보려고 합니다 ㅋㅋ

지금까지 와이어프레임 뷰포트에서 그룹 선택을 하시거나 Perspective 뷰포트에서 일일히 선택을 해주셨나요?
그렇다면 이제 그런 고생도 안녕입니다.
Perspective 뷰포트에서 그룹 선택하는 방법에 대해서 알아봅시다.

<솜이불의 소확팁 에디터 편 - Perspective 뷰포트에서 그룹 선택하기> 

바로 본론으로 들어가서 언리얼 에디터 Perspective 뷰에서 액터들을 그룹 선택하는 방법은 다음과 같습니다.
Ctrl + Alt 버튼을 누르시고 마우스 왼쪽 클릭 후 드래그하시면 다음 사진과 같이 하얀 바운드 박스가 생기면서 해당 박스 내부에 있는 액터들이 그룹 선택이 됩니다.

<Perspective 뷰포트>

<그룹 선택 결과>

주의할 점으로는 거리를 따지지않고 사각형안에 있는것은 모조리 선택해버리니 위의 사진과 같이 멀리있는 스카이 박스도 같이 선택되는 상황이 발생합니다. 조심해서 선택하도록 합시다.

추가적으로, Perspective 뷰포트에서 말고 상단, 좌측, 정면 뷰포트 (와이어프레임 형태) 에서는 가운데 마우스가 아닌 그냥 드래그로 그룹 선택이 가능합니다.

<그리드 뷰포트>

지금까지 언리얼 Perspective 뷰포트에서 그룹 선택하는 방법 이였습니다.

감사합니다!

안녕하세요, 솜이불입니다.

오랜만에 강좌 글로 찾아뵙는 거 같습니다.

지금까지 회사일과 개인적인 일로 인해 너무 뜸하게 활동한 것 같아서 다시 한번 마음을 다잡고,
제가 언리얼 엔진을 하면서 알게 된 소소하지만 확실한 팁! 줄여서 "소확팁" 시리즈를 작성하여 공유하려고 합니다.

첫 번째로 가장 간단하게 언리얼에서 스크린샷을 찍는 여러 가지 방법과 각 방법에 대한 특징에 대한 분석 강좌 글을 준비해보았습니다.

다른 사람들에게 나의 작품을 보여주는 가장 빠르고 멋진 방법인 스크린샷을 찍는 여러가지 방법에 대해서 한번 알아봅시다.

그럼, <솜이불의 소확팁 에디터 편 - 언리얼 엔진 4에서 스크린샷을 찍는 다양한 방법 및 특징> 시작해보도록 하겠습니다.

언리얼 엔진 4에서 스크린샷을 찍는 방법은 대표적으로 3가지가 있으며 다음과 같습니다.

  • 언리얼 에디터 뷰포트에서 고해상도 스크린샷 버튼 누르기 (에디터 Only)
  • F9 버튼 누르기 (에디터 Only)
  • 콘솔창에서 HighResShot 가로x세로 (예 : HighResShot 1920x1080) (런타임상에서 스크린샷)

각 방법 별로 특징들이 있는데 하나씩 설명을 해보겠습니다.

가장 먼저 첫 번쨰로 언리얼 에디터 뷰포트 좌측 상단의 뷰포트 옵션에서 고해상도 스크린샷 버튼을 눌러서 찍는 경우입니다.

보편적으로 사용하는 방법인데요, 해상도 및 부분 영역 캡처가 가능한 특징이 있습니다.

<언리얼 뷰포트 좌측 상단 뷰포트 옵션>

<언리얼 고해상도 스크린샷 메뉴>

두 번째는 F9 버튼을 눌러서 바로 스크린샷을 찍는 방법입니다.

F9 버튼을 눌러서 찍는 방법은 다음과 같은 특징을 가집니다.

  1. 플레이 하기 전, 플레이 중 언제든지 스크린샷을 남길수있다.
  2. 뷰포트 화면의 해상도에 따라서 스크린샷의 해상도가 다르게 찍힘
  3. 플레이중 F9로 스크린샷을 찍으면 에디터 화면도 같이 찍힌다.
  4. 에디터 화면을 제외한 뷰포트 화면만 찍으려면 플레이 전에 찍기 or 플레이 중 전체화면에서 찍기

<플레이 전에 F9를 눌러 찍은 스크린샷>

<플레이 중 F9를 눌러 찍은 스크린샷>

<플레이중 F11로 전체화면 모드로 들어가 F9를 눌러 찍은 스크린샷>

마지막 방법으로 콘솔을 이용하는 방법이 있습니다.

콘솔창에서 “HighResShot 가로x세로” 형태로 콘솔에 입력하여 스크린샷을 찍는 방법입니다.

또한 HighResShot 정수 형태로 입력하면 현재 해상도 * 정수의 배수로 스크린샷이 찍힙니다.

예시로 들어드리자면 다음과 같이 결과물이 나옵니다.

  • <HighResShot 1920x1080> 을 입력하면 1920x1080 해상도 사이즈의 스크린샷
  • <HighResShot 2> 를 입력하면 현재 해상도가 1920x1080 일때 현재 해상도 * 2 사이즈의 스크린샷 (3840x2160)

콘솔을 이용한 방법은 2가지의 실행 방법이 있는데요,

  1. 에디터와 Development 빌드에서 플레이 중 ~키를 눌러서 콘솔창에서 위의 코드를 입력
  2. 블루프린트 <Execute Console Command> API에 위의 코드를 입력후 블루프린트 코드 실행

마지막 방법의 최고 장점은 블루프린트상에서 콘솔 커맨드 입력 명령어로 패키징 후에서도 스크린샷을 캡처 가능하다는 장점이 있습니다.

C++에서도 블루프린트와 동일한 처리가 가능하지만, 이런 간단한 기능은 블루프린트에서 하는게 더 나을거 같다는게 제 생각입니다.

그래서 해당 강좌에서는 C++ 부분은 다루지 않습니다.

<콘솔에 스크린샷 캡처 명령어 입력>

<블루프린트에서 스크린샷 캡처 로직>

마지막으로, 위의 모든 방법으로 스크린샷을 찍으면 스크린샷이 저장되는 곳은 “Project Folder/Saved/Screenshots” 폴더에 플랫폼 별로 저장이 됩니다.

패키징 된 파일에서 찍는다면 "User/AppData/Local/YourProject/Saved/Screenshots" 폴더에 저장이 됩니다.

<스크린샷 저장시 에디터 우측 하단에 나오는 UI, 경로를 누르면 바로 저장된 폴더가 뜹니다.>

<스크린샷 저장 위치>

이로써 언리얼 엔진4 에디터와 런타임 상에서 스크린 샷을 찍는 여러가지 방법에 대해서 알아보았습니다.

언리얼에 탑재된 강력한 스크린샷 기능을 이용하여 유저분들의 멋진 스크린샷을 많이 보여주세요!

다음에도 <솜이불의 소확팁 시리즈>으로 찾아뵙겠습니다.

지금까지 솜이불이였습니다.

감사합니다!

Unreal Forums

언리얼 포럼 VR 탬플릿 리스트 공유합니다~

VR의 활성화를 위하여 VR Developer 분들 화이팅입니다!!


이번에 제가 써볼 주제는 Derived Data Cache에 대한걸 한번 써볼려고합니다.

Derived Data Cache (DDC, 파생 데이터 캐시) 란

여러 버전의 애셋을 언리얼 엔진과 그 타겟 플랫폼에서 사용되는 포맷으로 저장하는 기능입니다.

보통 프로젝트들의 쉐이더 컴파일 데이터 캐시라던가 그런것들이 저장되는 파일이에요.

DDC는 보통 .uasset 파일이 변경되거나 쉐이더가 변경되면 언제든지 재생성되는 느낌이라 거의 일회성으로 사용된다고 보시면되는데요.

이런 데이터 캐시들이 프로젝트를 여러개를 하거나 규모가 커지다보면 로컬 DDC에 저장되는 데이터량이 매우 방대 해집니다.

요즘은 SSD를 많이 사용하기 떄문에 용량이 매우 부족한 경우가 많이 생깁니다.

제가 이번에 쓸 글은 이런 용량 부족 사태를 해결하기위해서 로컬 DDC 저장 위치를 옮기는 방법에 대해서 설명 해보고자 합니다.

보통 요즘 여러분들 서브 스토리지로 HDD D드라이브로 많이들 사용하시잖아요??

보통 대형 회사같은경우는 공유 DDC를 사용해서 하나로 모으는 경우도 있겠지만 저는 인디 개발자나 소규모 개발팀에 대해서 Local DDC 저장이 되는 경우에 대해서만 글을 써보도록 하겠습니다.

방법은 2가지가 있습니다.

1. 에픽 런처에서 받은 언리얼 엔진 버전 자체의 DDC 경로를 옮기는 방법
2. 프로젝트별로 별도의 DDC를 구성해서 경로를 옮기는 방법

저는 두가지 방법을 전부다 설명해드리겠습니다.

일단 먼저 컴퓨터에 저장되있는 DDC의 용량을 먼저 확인을 해봐야겠죠.

보통 Local DDC의 저장 경로는 < C:\Users\사용자명\AppData\Local\UnrealEngine\Common >에 저장됩니다.

저기에 들어가보시면 용량이 적을수도 있고 많을수도 있는데요. 프로젝트의 진행도, 갯수에따라 천차만별입니다.

저같은경우 대략 16GB 정도 잡아먹히고있었습니다.. (256기가 SSD를 사용하는데 16기가정도면 큰 타격이죠)

지금부터 설명할 방법을 적용하실 생각이시라면 어차피 새로 생성할것이니 Common\DerivedDataCache 폴더 안에 들어있는 자료들을 미리 제거해주시는게 좋습니다. (혹시 모르니 DerivedDataCache 폴더는 그대로 유지해주시는게 좋습니다.)

이제 1번 방법인 <에픽 런처에서 받은 언리얼 엔진 버전 자체의 DDC 경로를 옮기는 방법> 에 대해서 설명 해보도록 하겠습니다.

방법은 정말로 심플합니다.


일단 언리얼 엔진 4.18을 기준으로 한다면, 엔진설치위치\UE_4.18\Engine\Config > 안에있는 파일 중에 <BaseEngine.ini>를 수정해주어야합니다.


여실때 오른쪽마우스를 누르신후 연결 프로그램 탭의 <메모장으로 열기>를 해주시면 됩니다.


여시면 막 이렇게 뭐가 뭔지모르는 설정들이 되어있는데요.


여기서 Ctrl + F 키를 눌러 찾기 하신다음

[InstalledDerivedDataBackendGraph]

이것을 검색해주세요.


[InstalledDerivedDataBackendGraph]
MinimumDaysToKeepFile=7
Root=(Type=KeyLength, Length=120, Inner=AsyncPut)
AsyncPut=(Type=AsyncPut, Inner=Hierarchy)
Hierarchy=(Type=Hierarchical, Inner=Boot, Inner=Pak, Inner=CompressedPak, Inner=EnginePak, Inner=Local)
Boot=(Type=Boot, Filename="%ENGINEUSERDIR%DerivedDataCache/Boot.ddc", MaxCacheSize=512)
Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true, UnusedFileAge=34, FoldersToClean=-1, Path="D:\Developments\Engine\UnrealEngine\DerivedDataCache", EditorOverrideSetting=LocalDerivedDataCache)
Pak=(Type=ReadPak, Filename="%GAMEDIR%DerivedDataCache/DDC.ddp")
CompressedPak=(Type=ReadPak, Filename="%GAMEDIR%DerivedDataCache/Compressed.ddp", Compressed=true)
EnginePak=(Type=ReadPak, Filename=../../../Engine/DerivedDataCache/Compressed.ddp, Compressed=true)
(주의 이부분은 복사 붙여넣기 하지마세요!!)

대략 이런 부분이있는데요. 예시를 위해 제 엔진의 해당 부분을  복사해서 가져와보았습니다.

위에 제가 주황색으로 하이라이트 해둔 Local 부분중 Path 부분을 원하시는 경로로 수정해주시면 됩니다.

Path="여기에 원하는 경로"  해주시면 됩니다.

저같은 경우는 "D:\Developments\Engine\UnrealEngine\DerivedDataCache" 에 저장을 해주었습니다.


저렇게 저장을 해주고 언리얼 프로젝트파일중 아무거나 하나를 켜서 실행해보시면 이렇게 쨘 하고 데이터 캐시가 생깁니다.

이러면  세팅 끗!! 입니다 ㅋㅋ

하지만 엔진에 아에 절대경로를 박아서 하는 방법말고 난 엔진 세팅은 그대로 두고 그냥 특정 프로젝트의 캐시를 따로 빼고 싶다. 라고 하시는 분들도 분명 계실거에요.

그분들을 위한 2번쨰 방법!! 프로젝트 별로 별도의 DDC 경로 지정해주는 방법도 설명해드리겠습니다.

이방법은 첫번째 방법을 적용하셔도 엔진의 세팅을 무시하고 그냥 그 프로젝트는 별개의 DDC 위치를 사용하게 되는 세팅입니다.

일단 DDC 위치를 옮기고 싶은 프로젝트로 들어갑니다.


많이들 보신 파일 구조이실겁니다 ㅎㅎ 파일구조별로 어떤역활을하는지 딱히 이번 강좌에서는 설명을 하지않고
저기 있는 Config 폴더에 들어가주시면됩니다.

들어가면 보통은 기본적으로 파일이 4개가 있습니다.

1. DefaultEditor.ini
2. DefaultEngine.ini
3. DefaultGame.ini
4. DefaultInput.ini

이렇게 있을텐데요, 저건 기본적으로 파일들이고 더있는 경우도 있는데 이부분에 대한 설명은 생략하겠습니다.

저기서 아까 첫번째 설명에서 저희가 세팅해줬던 BaseEngine.ini랑 네이밍이 비슷한 DefaultEngine.ini를 수정해서 설명하면 되겠구나라고 눈치 채셨을겁니다!

그런데 막상 들어가서 [InstalledDerivedDataBackendGraph] 를 찾아보면 없는것을 보실수있습니다.

그래서 그부분은 저희가 직접 생성해줘야하는데요.

에픽게임즈에서 제공하는 데이터가 있습니다.
위에 제가 알려드렸었던 (http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Basics/DerivedDataCache/index.html) 여기에서 들어가보시면 있는 건데 저희는 공유 DDC는 사용하지 않으므로 Shared와 AltShared를 지워버립니다.

(솜이불이 수정한 에픽 가이드라인)
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

[InstalledDerivedDataBackendGraph]
MinimumDaysToKeepFile=7
Root=(Type=KeyLength, Length=120, Inner=AsyncPut)
AsyncPut=(Type=AsyncPut, Inner=Hierarchy)
Hierarchy=(Type=Hierarchical, Inner=Boot, Inner=Pak, Inner=EnginePak, Inner=Local, Inner=Shared)
Boot=(Type=Boot, Filename=%GAMEDIR%DerivedDataCache/Boot.ddc, MaxCacheSize=256)
Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true, UnusedFileAge=17, FoldersToClean=-1, Path="원하는DDC 저장 위치")
Pak=(Type=ReadPak, Filename=%GAMEDIR%DerivedDataCache/DDC.ddp)
EnginePak=(Type=ReadPak, Filename=../../../Engine/DerivedDataCache/DDC.ddp)


이렇게 맨밑에 추가해주시면 됩니다!!

지금까지 제가 설명드렸던 방식을 프로젝트에 적용하신다면 DDC의 막대한 용량때문에 고생하던 SSD에 약간이나마 평화를 찾아줄수있을거 같네요 ㅋㅋ

물론 DDC 말고 다른 용량이라면 저는 몰라욧!!

지금까지 DDC의 막대한 용량의 고통에서 벗어난 솜이불의 DDC 위치 변경 강좌였습니다 ㅎㅎ

감사합니다!!

다음에는 또 다른 강좌를 들고와보겠습니다 ㅋㅋ





“The global shader cache file ‘GlobalShaderCache-PC3D_SM5.bin’ is missing. You’re running a version of the application built to load COOKED content only, however no COOKED content was found. Consider cooking content for this build, or build and run the UNCOOKED version of the application instead.”





VS에서 언리얼엔진을 빌드할때,

요런 에러 메세지를 뱉을때 해결방법.




에디터에서 저거 누르면 해결됩니다.

쿠킹이 안되서 파일이없기때문에 안되는거에요 ㅜ

+ Recent posts